Klepání na pekelnou bránu: Počítačová hra DOOM a její doba

         

Pravděpodobně nejznámější počítačová střílečka všech dob. Koncentrát popkulturních vlivů osmdesátých a raných devadesátých let, od filmů, stolních her až po hudbu. Na druhou stranu ve své době jedna z nejkontroverznějších počítačových her. To všechno je DOOM.

id Software - parta geeků, která změnila svět videoher

id Software – parta geeků, která změnila svět videoher

Mnozí dnešní třicátníci znají dodnes nazpaměť tajné kódy a dokonce i jednotlivé úrovně ze hry. A zdaleka nejde o jen o počítačové nerdy. V devadesátých letech ji totiž hrál každý. Když přišla v roce 1993 na svět, vývojové studio id Software tím de facto zavedlo novou dataci herní historie. Hry můžeme dělit na ty, které vyšly před DOOMem a po DOOMu. Do slovníku hráčů se v následujících letech dostal nový pojem, označující celý herní žánr: „doomovky“. Nyní se žánru říká FPS neboli first person shooter.

 

Z technologického hlediska přineslo vydání DOOMa na poli videoher vskutku revoluční změny. Oproti svému předchůdci Wolfenstein 3D, kde se hráč pohyboval pouze v jednoduchých koridorech, přinesl DOOM komplexní víceúrovňové levely se schodišti, výtahy, teleporty, vodními (nebo spíše kyselinovými) plochami atd. Dnes se tento prvek zdá naprosto samozřejmý, ale možnost běhat po různých patrech úrovně, padat z převisů a přemisťovat se z patra do patra pomocí výtahů byla možná tím nejzásadnějším posunem ve vývoji trojrozměrných počítačových her. Stejně revoluční byla možnost hry pro více hráčů po síti, která spočívala buď v kooperačním módu nebo v tzv. deadmatch, tedy souboji všech proti všem.

 

V tiskové zprávě necelý rok před vydáním konstatovali vývojáři hry, že jejich nejnovější počin bude mít takový ohlas, že se stane nejčastějším důvodem poklesu produktivity práce v kancelářích po celém světě. Díky multiplayeru se tato slova stala naplněným proroctvím. Hru pařily bílé límečky zejména v kancelářích po Spojených státech tak intenzivně, že způsobovaly výpadky firemních sítí a řada podniků byla nucena proti hraní DOOMa v pracovní době zakročit. Například v největší společnosti na výrobu počítačových čipů na světě Intel byly údajně vydány směrnice výslovně zakazující zaměstnancům hru během pracovní doby hrát. Lze říci, že právě tento titul vytyčil směr budoucímu online hraní a právě od něj vede cesta k dnešnímu multiplayerovému šílenství, jež se v zemích jako je Jižní Korea dostalo až do fáze masivních turnajů profesionálních hráčů o neuvěřitelné částky peněz.

 

Příběh jako z pornofilmu

 

Jestliže technologické zpracování znamenalo díky své inovativnosti předěl v herní historii, po příběhové stránce nepřinesl DOOM naprosto nic nového. Přestože jeden z původních scénářů, tzv. doomovská bible, počítal s komplexním příběhovým backgroundem, zápletka finální verze je plytká, plná klišé a vlastně nehraje žádnou roli. Nejlépe její důležitost shrnul jeden z tvůrců John Carmack. Podle něj má příběh ve videohrách stejnou roli jako příběh v pornofilmu. Očekává se, že tam nějaký je, ale vlastně není důležitý.

 

Nicméně alespoň ve stručnosti: v budoucnosti se na jednom z měsíců Marsu (Phobos) začnou dít podivné věci. Vědci nechtěně otevřou dimenzionální bránu, na jejíž druhé straně je samotné peklo. Skrze ni začnou na základnu proudit zástupy ne zrovna přátelských bytostí a lidé se mění na nemrtvé ve službách samotného Satana. Vy jste bezejmenný mariňák v zelené zbroji, obyčejný pěšák, který se náhodou ocitne v centru krvavého dění. Na počátku hry jste bez jakéhokoliv zbytečného vysvětlování vržen přímo do akce, vybaven pouze slabou pistolí a téměř neškodným boxerem.

 

Postupně hráč prochází jednotlivé úrovně tří epizod a do rukou se mu dostávají čím dál tím smrtonosnější zbraně. S jejich pomocí posílá do věčných lovišť zástupy impů, démonů, zombíků, létajících lebek a jiných zplozenců pekel. Arzenál se skládá z brokovnice, rotačního kulometu, raketometu, plazmové pušky a vrcholem sbírky je paprskomet hromadného ničení  BFG 9000, neboli „big fucking gun“. Některé ze zbraní tvořily později pomyslný etalon v žánru 3D stříleček a následníci DOOMa je přebírali o sto šest. Symbolem hry se ovšem stala motorová pila, se kterou mohl hráč nablízko nadělat pěknou neplechu, a upilovaná dvouhlavňová brokovnice (dostupná v druhém dílu). Jejich začleněním vzdali tvůrci hold filmové horové sérii Evil Dead (u nás se v osmdesátých letech pokoutně šířila na videokazetách pod názvem Lesní duch). I v ní jsou motorová pila a brokovnice nepostradatelnými pomocníky hlavního hrdiny.

 

 Metal, Flesh & Ultra-Violence

 

V estetice hry se zrcadlí přesně to, co milovali tvůrci ze studia id Software. V době vývoje DOOMa bylo většině z nich něco kolem pětadvaceti let, hráli rádi fantasy hry Dungeons  & Dragons, hltali sci-fi filmy jako Vetřelec, Terminátor či Predátor, béčkové akčňáky a horory a v hudbě přísahali především na metal. Konečný produkt jejich společného úsilí při práci na námi popisované hře je velmi osobitý mix high-tech prvků s fantasy, říznutým pentagramy a hororovými motivy. Propojení „masa a kovu“ nese silný rukopis H. R. Gigera, tvůrce legendárního Vetřelce.

 

Ostatně zpočátku byl projekt zamýšlen jako střílečka přímo z prostředí filmů o známých mimozemských zabijácích s oficiální licencí. Naštěstí se tak ale nestalo a studio vsadilo na kreativitu vlastních zaměstnanců. Design prostředí se mění úměrně s tím, jak hráč postupuje od úrovně k úrovni. Nejprve se probíjí labyrinty měsíční základny plnými počítačů, obrazovek, kabelů, špinavých industriálních zákoutí a venkovních prostranství s kyselinovými jezírky. Interiéry druhé epizody (měsíc Deimos) dostávaly čím dál tím surrealistický nádech a třetí… v té třetí se probojujete až do samotného pekla. Všechny úrovně obsahují tajné místnosti plné zbraní a bonusů a pár z nich dokonce i alternativní východ vedoucí do tajných levelů.

 

Inspirace Gigerovými chmurnými biomechanickými výjevy je patrná i u některých monster, která se vám chtě nechtě postaví do cesty. Nejvíce asi u dvou z „bossů“, tedy závěrečných nepřátel. Jedním z nich je obrovitý kyberdémon – napůl minotaur a napůl robot s raketometem místo ruky. Na samém konci vás pak čeká mutant kráčející na kovových pavoučích nohách. Po jeho zneškodnění se konečně vrátíte zpět na Zem. Zde však nic není jako dříve a modrá planeta se nachází pod náporem dalších hord mutantů, démonů a zombíků. Otevřela se totiž druhá pekelná brána a s ní i cesta pro pokračování. To přineslo o rok později pouze několik kosmetických změn: již zmiňovanou dvouhlavňovou brokovnici, o které se na základní škole vedly dlouhé debaty, a nové nepřátele a úrovně. Přesto slavil i druhý díl velký úspěch. Na konci roku 1995 byl DOOM nainstalovaný na více počítačích na světě než operační systém Windows 95, což údajně přimělo Billa Gatese vážně uvažovat o zakoupení studia id Software. Nakonec se Gates této myšlenky vzdal, ale i bez jeho marketingových schopností dosáhl DOOM již dříve závratného úspěchu. Systém distribuce spočíval v tom, že se první epizoda šířila zdarma na disketách a zbylé dvě si hráči mohli doobjednat (tzv. princip shareware). Vzhledem k tehdejší nedokonalé protipirátské ochraně a vynalézavosti hackerů se však kompletní hry dočkaly zástupy dalších fanoušků.

 

Vizuální stránka proslavila hru ještě v jednom ohledu. Jde o zobrazování násilí. Jeho míra přítomná ve hře byla na svoji dobu nevídaná, i když jde vlastně o pár neškodných pixelů. Dětem vyrůstajícím v 21. století, zvyklým sledovat na počítačových a televizních obrazovkách ledacos, by už asi noční můry způsobovala jen těžko. Naopak vzhledem k obrovskému pokroku v oblasti elektroniky působí DOOM vedle nových, čím dále tím realističtějších her jako roztomilá vykopávka. Ihned po svém vydání však vyvolal v USA doslova morální paniku. Stal se jednou z vůbec prvních počítačových her v dějinách, které si vysloužily označení M(ature), tedy přístupnost od sedmnácti let věku.

 

Jestliže bezprostřední předchůdce DOOMa Wolfenstein 3D (mnohými považován za vůbec první trojrozměrnou střílečku) šokoval díky vyobrazeným svastikám, říšským orlicím a portrétům Adolfa Hitlera, jeho následník se dostal do průšvihu kvůli vybuchujícím nepřátelům, zmučeným tělům nešťastníků, jež se dostali do rukou nemrtvých, a hektolitrům „malinovky“. Kromě explicitního násilí vadila mravokárcům i všudypřítomná satanská symbolika. Proti hře a obecně proti stoupajícímu a stále věrněji zobrazovanému násilí ve videoherním světě vystoupily i různé severoamerické náboženské organizace. DOOM se o několik let později dával dokonce do souvislosti se smutně proslulým školním masakrem na Columbine High School. Nezletilí střelci, mající na svědomí třináct lidských životů, podle amerických médií patřili ke skalním příznivcům slavné hry. Debata o vlivu počítačových her na psychický vývoj mladých lidí tak opět nabrala na obrátkách.

 

Další oblastí, kde se u DOOMa snoubí vlivy dobové populární kultury, je vedle vizuální stránky zejména hudba. O soundtracku dnešního typu se u této střílečky nedá hovořit. Dnes lze pro počítačové hry vytvořit prakticky jakýkoliv zvuk v digitální podobě. Hudební motivy doprovázející herní příběhy jsou buďto přejaté písně různých interpretů ve vysoké kvalitě, nebo se hudba skládá jednotlivým hrám na míru s pomocí velkých rozpočtů a spolupráce se symfonickými orchestry či špičkovými skladateli. V době vydání DOOMa byla hudba tvořena především pomocí tzv. a dnes už zní poněkud archaicky a primitivně. V letech vydání hry však patřila ke špičce. Inspirační zdroje jsou jasné, především metal. Kytarové rify řady skladeb si tvůrci vypůjčili od trashmetalových ikon typu Metallica (konkrétně ze skladby No Remorse) Pantera (Rise, This Love), průkopníků deathmetalu Slayer (Behind the crooked cross, South of Heaven), či  grunge-metalových Alice in Chains. Rozpoznat lze i AC/DC a Black Sabbath či Stone Temple Pilots. Celkově zapadá metalový soundtrack do pochmurného prostředí DOOMa dokonale. S ostatními zvuky tomu není jinak, přestože se skládají převážně z výkřiků kosených nepřátel, chroptění, střelby a explozí.

 

Odkaz stále živý

 

V devadesátých letech se DOOM stal nejpopulárnější počítačovou hrou. Kromě chytlavé non-stop akce pro jednoho i pro více hráčů, řady do té doby nevídaných inovací a osobitého (a technologicky revolučního) vizuálního kabátu je jednou z velkých deviz hry i poměrně jednoduchá možnost tvorby vlastních úrovní. Hra tedy přinesla poprvé i něco, co lze nazvat „“. Šikovnější jedinci ze široké komunity fanoušků tak mohou tvořit a zdarma šířit nové a nové mapy. Někteří se pouštějí i do tvorby nových zbraní, zvuků a grafických prvků. A to ještě dnes, kdy střílečka s bezejmenným hrdinou oslavila již dvacáté narozeniny.

 

I v soudobé popkultuře je odkaz DOOMa stále živý. Hudební kapely, především ty metalové, hře vzdávají hold názvy písní nebo ji zmiňují v textech. V tuzemských podmínkách jde například o ostravskou elektronickou formaci Schwarzprior. Za domácí úkol si může čtenář zjistit, co znamená na první pohled tajemný název jejich loňské desky: IDDQD. A pokud si bude chtít herní legendu připomenout v novém zpracování, stačí si počkat do května letošního roku, kdy vyjde její další pokračování. Poslední (třetí) díl vyšel zhruba před jedenácti roky a přinesl novinky zejména ve vizuální oblasti. Letos mohou fanoušci jen doufat, že nejnovější díl nebude jen směsí prověřených postupů v líbivém grafickém kabátu… I když v některých ohledech je většina dnešních počítačových her vlastně neoriginálním recyklátem. U žánru, který spoluzakládal právě DOOM, to platí dvojnásob.

 

Adam Havlík

 

 

Kupte si Lógr č. 20 a přečtěte si další zajímavé články.

Koupit